Aplicación de soporte de enseñanza para niño con TEA

En este proyecto se busca crear una aplicación para un niño de 5 años de edad, al que llamaremos “T”, el cual presenta un trastorno de espectro autista. El objetivo de la aplicación es complementar la educación que está recibiendo, principalmente, ayudar a “T” a ap



 Conoscenze e abilità necessarie per farlo

Manejo de smartphone. Conocimientos del trastorno de espectro autista. Manejo de Adobe Illustrator, MIT App Inventor.


 Tecnologia e strumenti necessari coinvolti

Adobe Illustrator, MIT App Inventor.


 Materiali necessari

Celular, Tablet o emulador de Android. Computadora para la programación mediante Mit App Inventor. Internet.


 Necessaria l'organizzazione iniziale

Sala libre de ruido para grabar las pronunciaciones de los números y las letras.


 Sviluppo del progetto - Stage 1 o solo

Diseño


El menú inicial constará de una pantalla lisa de color pastel, es decir, un color suave. Podría ser en la gama del azul ya que este color es un símbolo del autismo. Sobre este fondo liso se encuentran tres bloques de opciones principales: ir a letras, ir a números o ir a juegos.
Al ingresar en la primera opción, letras, se desplegará abecedario completo, y al hacer click en cada una de las letras, se reproducirá su sonido y aparecerá una imagen de un objeto. La misma situación sucedería con los números del cero al nueve.



Inicio


Una de las características más importantes de APP es que utiliza programación en bloques. Es decir, no necesitamos saber previamente un lenguaje de programación específico, sino que la programación por bloques implica encastrar piezas prediseñadas (como en un rompecabezas) de forma tal que se genere una lista de pasos o acciones. Es una manera práctica y visual de programar en entornos gráficos. (Ver imagen 1 y 2 de archivo comprimido).
Luego de inicializar el programa se despliega la pantalla de inicio, la cual da acceso a la sección “Letras” por medio del Botón 1, “Números” por medio del Botón 2 y “Juegos” por medio del Botón 3.
El código para cada uno de los botones es el mismo, y a continuación se ejemplifica para ir a la pantalla Abecedario: (ver imagen 3 de archivo comprimido).



Abecedario


En esta pantalla se encuentra el alfabeto o abecedario representado por medio de botones (uno por cada letra). Al presionar cada uno de estos botones se podrá ver una ilustración en referencia a dicha letra, acompañada del sonido que la caracteriza. Por ejemplo, al presionar “A” se escuchará como suena la letra A y aparecerá la imagen de un auto.
El código en bloques para inicializar la pantalla “Abecedario” y para el Botón 1 es el siguiente:(ver imagen 4 de archivo comprimido).
Cabe mencionar que para este ejemplo de código se ha cargado las imágenes para las letras “A”, “B” y “C” en una lista que luego se completará con el resto de las letras, una imagen ícono que es la que además es el ícono de la aplicación y los sonidos de las letras mencionadas, siendo “sonido 1” el realizado por la letra “A”.
Con la variable global Letra se selecciona el elemento de la lista ABC que se desea mostrar.
Este código será el mismo para cada botón.



Numeros


De manera análoga a la anterior, en esta pantalla se tiene a los números representados con botones, al presionar cada uno de estos botones se podrá ver una ilustración en referencia a dicho número, acompañado del sonido que la caracteriza.
El código en bloques para inicializar la pantalla “Números” y para el Botón 1 es el siguiente: (ver imagen 5 de archivo comprimido).



Juegos


El juego de abecedario tiene como objetivo identificar la letra y el objeto que lo representa, con las mismas imágenes utilizadas en la pantalla de Abecedario para facilitar la comprensión. El niño se encuentra con dos columnas: la de la izquierda que contiene cinco botones que mostrarán cinco letras distintas aleatoriamente; y la de la derecha con el mismo formato pero mostrando las imágenes representativas de las letras que se obtuvieron en la primer columna.
La programación en bloques nos da una ventaja en cuanto a complejidad para desarrollar, pero aun así nos encontramos con un desafío importante ya que el juego requiere en primer lugar que aparezcan cinco letras aleatorias en cinco botones aleatorios, y a su vez aparezcan los resultados o imágenes representativas en los otros cinco botones también de manera aleatoria. Luego el niño debe seleccionar ambas imágenes y debe pasarse a un proceso de evaluación de respuesta correcta/incorrecta. Es necesario tener en cuenta que solo se debe habilitar el presionar dos botones, y que un botón presionado no pueda volver a ser seleccionado.
Las imágenes fueron guardadas en listas, en el mismo orden para las de letras y las representativas, es decir, la “A” en la posición 1 de la lista de “Letras” y el “Auto” en la posición 1 de la lista de “Dibujos”. Esto es lo que nos permite realizar la evaluación: comparamos los índices de las imágenes que se encuentran en los botones seleccionados.
Una vez que se seleccionaron los botones correctos las imágenes desaparecen y los respectivos botones quedan inhabilitados. El juego finaliza cuando los cinco pares de imágenes desaparecen.
Hay un último botón, el llamado botón Generador, en medio de las dos columnas, con el fin de resetear el juego en el momento que el niño desee. Esto permite que se pueda reiniciar un juego nuevo sin la necesidad de salir al menú principal y volver a ingresar. El único inconveniente con este botón es que debemos esperar un tiempo para comenzar a jugar luego de seleccionarlo, dentro de ese tiempo aún no se habilitan los demás botones. Esto demora entre 10 y 20 segundos. La solución más rápida es presionar el botón una segunda vez, presentando resultados inmediatos y pudiendo comenzar un nuevo juego en el momento. Esta complicación se da por las limitaciones propias de la plataforma utilizada.
A continuación, vemos capturas del código. Cabe mencionar que no se encuentran aquí las capturas del código de comprobación y del botón Generador debido a lo extensas que son, pero se pueden encontrar en el archivo .aia disponible. (ver imagen 6 de archivo comprimido).
Configuración del boton1 (se mantiene la misma configuración para los botones restantes)(ver imagen 7 de archivo comprimido).
Configuración de inicio de la pantalla (ver imagen 8 de archivo comprimido).
Variables globales, llamado a la configuración de inicio y llamado al proceso de comprobación.




 Immagini del progetto




 File necessari per portare a termine il progetto

Poi hai il link da cui puoi accedere al file compresso, che contiene i file necessari per la realizzazione dell'intero progetto.

 Clicca qui per scaricare i file

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